《走親戚大作戰》體驗下來是一款嘗鮮系對話類游戲,接下來談談這款游戲的樂趣、設計和長期游玩的可行性。
一、游戲設計
1.畫風
簡單卻精髓,出場角色肖像相當生動,因為走親戚主要發生在過年期間,所以整體畫風也比較喜慶。
2.玩法
選擇身份后,進入隨機游戲,面對隨機角色和場景,選擇自己的立場和做法進行對話。如果你的應變能力在對話過程中滿足某些要求,天賦將被解鎖,該天賦將在下一場游戲中為你提供初始價值增益。
在對話過程中,頂部欄的右側會標記當前角色的喜惡和脾氣性格,玩家可以對癥下藥。左邊的囂張度和好感度是某些完美結局的達成指標。天賦分為綠階,橙階,紅階。從左到右,數值將根據品階逐漸增加。
二、樂趣性
《走親戚大作戰》發行的時間很合時宜,正巧最近確實有親戚走動,算得上是十分應景的一款游戲。
由于現實世界中維護關系的需要,大家可能不會在親人面前展示自己的真實面目,但對于一些事情,可以在游戲中行動起來~
對于熊孩子的玩鬧,平時可能會被迫忍受,你可以在游戲中選擇自己堅定的立場(出去!)
對于長輩的詢問,平時可能會覺得煩,游戲里可以吐槽一下(為什么你兒子不給你買?)
甚至還有一些有趣的名梗夾雜其中,比如這支眉筆為什么要79這么貴?
三、可行性
《走親戚大作戰》這類游戲的偏向取決于玩家的同理心。玩一兩次可能還挺有意思的,反復體驗后積累的不耐煩會增長得更快。
有一個缺點,每次開局都是與一個親戚隨機匹配,重復的概率太高。
還有廣告,對于游戲中完美結局的要求至關重要,因為不可能每次都剛好帶對天賦,而且不知道下一局是什么樣的場景。
四、總結
《走親戚大作戰》游戲的反響還不錯,對于這款游戲來說,還有很多需要改進的地方,但這并不妨礙游戲初期的樂趣所在,值得一玩。