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《歸龍潮》不乏亮點的現代國風3D橫版動作RPG

2024-05-10 14:04:02編輯:Reset

《歸龍潮》是一款現代國風3D橫版動作RPG游戲,美術質量極佳,玩法略有創新,但商業化和重度社交元素是未來長線運營的隱憂,如何平衡玩家體驗,找準游戲定位,是本作面臨的最大考驗。

游戲完整包體接近10G(移動端),在同類競品中也算是很大的,這應該和游戲大量3D建模和箱庭地圖有關,即使在關卡內看似橫版的視角,但實際上也是有深度的建模。2D美術已經夸累了,3D部分表現中規中矩。

本作相當善于揚長避短,盡管角色表情僵硬,分鏡調度也缺乏新意,但演出選擇了2D與3D結合的形式,有意拉遠3D建模,然后在對話框上又放了一層live2D的人物,以此豐富劇情演出,玩家注意力會更集中在近處的live2D動態上,也就能忽視和容忍一些建模的粗糙。

游戲在類銀河惡魔城玩法上進行了大量簡化,讓游戲上手無比輕松,幾乎不存在卡在一個地方過不去的情況。

此類游戲迷宮般復雜的地圖也盡可能簡化為線性流程,少有回頭路,跟著任務走有明確的路徑指引,不怎么會迷路,遺留的隱藏區域可以無聊時自己嘗試探索,單塊地圖面積很小,加載有些頻繁。

【別扭的操作,摸不著頭腦的設計】

游戲之前被吐槽最多的設計就是將沖刺按鍵和攻擊按鍵合并,遇到敵人時自動切換。前期怪物很弱,戰斗時哪亮點哪就能穩過,倒也感知不強;到了練度沒太跟上、需要刮痧的時候就有點痛苦了,怎么用怎么別扭,這套設計最大的問題就是犧牲了精準性,想沖刺的時候范圍內剛好有敵人就變成了攻擊。

要說為了ui精簡吧,而恰恰閃避(后撤)又是一個單獨的按鍵,在本身有輪盤方向鍵的情況下,刻意區分前后閃避,卻把最重要的攻擊和向前沖刺共用一個按鍵,實在是讓人摸不著頭腦。

實際體驗下來,雖然是橫版動作游戲,但本身關卡設計并不苛刻,對于玩家的技術要求不高,檢驗養成強度勝過操作本身。

養成上確實是“原汁原味”,二游玩家熟悉的技能升級/命座/圣遺物悉數登場,幾乎可以無縫適應,圣遺物五件,兩件套和四件套有組合效果,一般是4+1或者2+2+1的組合,局內戰斗需要三人小隊,后續培養和數值提升的主力大概還是刷詞條的圣遺物為主,圣遺物的升級竟然還有“成功率”這種陳舊的設計,著實是把養成強度拉滿了。

【出色的美術表現和箱庭設計】

街區箱庭的設計雖然和游戲核心玩法略顯割裂,但本身設計相當用心,大部分建筑可以無縫進入,NPC數量充足,大部分還實裝了各種方言配音,也埋下了足夠多的梗,靠近NPC可以聽到他們有來有回的對話,確實很有煙火味,沉浸感很足。

遺憾的地方是對話和NPC行為太少,第一次觀察NPC的行為很有趣,但每次經過都聽到一樣的對話就有點出戲了,希望這部分內容能在后續隨著版更不斷優化迭代,此外,大概是因為設計靈感來自山城重慶,各種臺階高低起伏,建筑間互相連通,以至于平面的箱庭地圖基本是不可用狀態(至少我自己沒看明白)。

游戲的美術絕對值得一夸,無論在各個方面完成度都很高。主打國潮風格,現代科技與復古元素結合,光怪陸離又有那么一絲合理,在一眾二游中算是獨樹一幟,角色設計、場景設計也會更多體現本土元素。

第一章高質量的動畫演出就層出不窮,表現驚艷,在今年神仙打架的環境也是相當卷的存在

【商業化和社交元素:繞不過的隱憂】

但是,本作的卡池設計和強社交元素在同類二游中并不多見,這樣的嘗試和創新讓人難免為游戲長線運營埋下隱憂。

首先是卡池設計上,本作的卡池以抽取角色為主,角色沒有分為多個稀有層級,僅僅是區分限定與非限定角色,相對而言沒有那么強的優先級,這點好評。游戲內共有三種卡池(常駐/活動/限定),20抽內必出人物,當期up(普池自選up)保底分別是70/80/90抽,三個卡池保底不互通,抽卡道具各不相同,普池價格略低(普池150,活動和限定池180)。

雖然保底還算良心,但因為卡池不互通和道具的隔離,實際體驗并不那么友好,尤其是不同活動產出的票種類各不相同,在新手限時活動中送的是活動池票,在簽到活動中送的則是限定池票,在這樣一來很可能看似福利抽數很豐富,結果每個池都碰不到保底,當然具體的數值還需要到開服穩定更新節奏后才能算清楚。

游戲無處不在的排行榜系統和數值讓人多少有些不適,爬塔、角色養成數值(身價系統)還有游戲特色的角色播客玩法(給角色送禮)都有設計排行榜系統,在多人聯機的各種玩法中,也會在戰斗頁面和結算頁面顯示玩家的輸出占比和排名,無疑是增加了玩家在數值上較勁的可行性。

隨著游戲長線運營,往后的數值膨脹不可避免,跟不上版本進度的玩家或許只能成為排行榜的陪跑者,游戲環境難免趨向于注重養成和數值,則就與傳統二游的“為愛買單”的游玩動機產生了背離。

另一方面,游戲非常重視社交體驗,借鑒MMO的設計,在地圖“鬧市區”中,可以和同服的其他玩家同屏,點擊其他玩家角色加好友或查看資料卡,還有二游并不多見的公共頻道對話系統。此外,游戲還設計了不少和好友組隊或者匹配參與的游戲(4人競速、2V2競速排位),甚至還專門設計了一個類似蛋仔派對大廳的娛樂場景,供玩家們在場景交互、組隊。

這些多人競技性玩法并不是可以自由選擇的功能,而是游戲資源產出的重要途徑,這就給玩家帶來了一定的壓力。這些“不那么二游”的設計固然是一種創新和探索,但也為游戲埋下了隱憂,強調排行榜和pvp,無疑會加大玩家之間的競爭和焦慮。如何在保持游戲趣味性的同時,減輕玩家的壓力,是本作需要面臨的挑戰

【小結】

總的來說,游戲不乏亮點,制作組在美術、劇情等方面的努力和創新有目共睹。

但落到玩家實際體驗上,相比捕風捉影的節奏,更強的社交屬性、排行榜功能、稍顯激進的卡池設計和養成似乎更值得擔憂,玩下來感覺最核心問題還是縫合得太多,模糊不清,過度堆砌玩法,但似乎沒有把游戲定位和目標群體想得很清楚。

除了美術之外,游戲還需要找到更多特色,才能讓玩家能保持熱情繼續玩下去。還是期待公測能有更多減負和減法。

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