總得來說,游戲體驗還是可以的,但是在部分方面尤其是數值設計存在不小問題,望能給予改進。
1,關卡內敵方攻擊成長跨度過大。
同一關卡內前二十波敵方可能打你不破防,到了三十幾波后敵人則甚至一刀秒人,如后期面對胖子之類高攻擊怪,7m血量和19m血量甚至幾乎無區別,都是被一刀秒。導致血量和防御數值相較攻擊數值收益極低,這是很不合理的。
再加上關卡內存在的某些攻擊數值要求苛刻的敵方組合(如比武大會百關以后的雙胖子夾擊組合,多弓箭手夾擊組合這類,一旦疊不到足夠高的攻擊以速殺其中一面就必然會被夾擊致死)。
由此敵方攻擊數值成長設計的不合理,使得血量和防御面板形同虛設,操作性由于數值設置的不合理而被大大壓縮。
而也正由于攻擊成長數值設計的不合理,使得七傷拳和功力成長大這類加攻擊的秘籍必不可少,而加血量和護盾之類的秘籍則顯得格外雞肋。
而比武大會到了130關左右甚至靠撐攻擊面板打怪都已頗顯乏力而不得不依賴死亡一指拼運氣即死逃課。
2,某些劇情設計真的讓人掉好感。說好的“我功夫特牛”呢,結果切磋相關劇情全是吃癟,還不是一般地吃癟,怕不是逗我?
為救魔教公主打小混混,被一招秒;和人切磋,被一招秒;和掌門動手,被一招秒;皇城和太監切磋,說好的扛三招,結果無論怎么選擇都只能扛兩招,到了第三招只剩下了離開的選項,wdnmd,說好的三招扛到兩招就跑路,對不起,我不認識這么窩囊的主角。
游戲取名我功夫特牛,然而無論是劇情還是數值走向設計都明顯與標題南轅北轍。