《疾風(fēng)劍魂》是一款超熱鬧的生存+闖關(guān)雙模式以塔防+割草結(jié)合的roguelike動(dòng)作爽游,在游戲中玩家可以選擇多種武器、技能,每一局游戲都能帶給你更加豐富和新鮮的體驗(yàn)。除此之外,你還可以建造防御塔,烈焰龍與塔的搭配討伐boss,都說(shuō)割草一時(shí)爽,大家一起割草才是爽上加爽!
一、可玩性
《疾風(fēng)劍魂》核心玩法其實(shí)是塔防,不是吸血鬼式的,只是戰(zhàn)斗性能差不多,主角不再是重心,而是死后可以復(fù)活的工具人。炮塔在戰(zhàn)斗中防御比例很高,這一點(diǎn)在后期應(yīng)該會(huì)更加突出。炮塔種類(lèi)繁多,組合搭配有一定的空間和策略的選擇,只是最初有一定隨機(jī)性,開(kāi)局不一定理想。角色戰(zhàn)斗的內(nèi)容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的特點(diǎn),另外,以防守核心塔為目標(biāo),還是有差別的。
二、耐玩度
《疾風(fēng)劍魂》的養(yǎng)成主要是人物裝備和炮塔的升級(jí),整體深度一般。 有點(diǎn)像小游戲的數(shù)值結(jié)構(gòu),養(yǎng)成線不多,升級(jí)需要的資源跳躍很大。有很強(qiáng)的商業(yè)設(shè)計(jì),數(shù)值本身就有卡點(diǎn),升級(jí)困難頻率低,第一關(guān)感覺(jué)就很明顯,說(shuō)到底就是一個(gè)數(shù)值導(dǎo)向的游戲。混合變現(xiàn)的商業(yè)主流設(shè)計(jì), 免費(fèi)項(xiàng)目也要靠廣告。
三、游戲畫(huà)面
《疾風(fēng)劍魂》的美術(shù)質(zhì)量一般,畫(huà)風(fēng)有點(diǎn)偏向歐美漫畫(huà),角色塑造印象不深。場(chǎng)景不多,辨識(shí)度一般,界面結(jié)構(gòu)比較常規(guī),基本能聯(lián)想到是什么。效果表達(dá)更加準(zhǔn)確易懂,有一定的世界觀, 但是故事沒(méi)有詳細(xì)的介紹,很籠統(tǒng),很牽強(qiáng)。
四、問(wèn)題和建議
1.漫畫(huà)解釋完世界觀故事后是白屏的,但是跳過(guò)動(dòng)畫(huà)的功能還是可以用的,可以正常進(jìn)入游戲。
2.主角在用劍射箭,在世界觀層面沒(méi)有意義,可能是動(dòng)作資源不足,不仔細(xì)看也勉強(qiáng)能接受。
3.刷怪距離有點(diǎn)近,有一定的壓迫感,閃現(xiàn)的空間有限,雖然省了來(lái)回跑,但是明顯吃數(shù)值屬性。
4.人物或核心塔沖擊效果不明顯,建議增加沖擊振動(dòng)反饋。然而,這里有一個(gè)區(qū)別,如果以人為主,那被打的效果就要掛在人身上。如果以核心塔為主,攻擊的反饋應(yīng)該掛在塔上。感覺(jué)掛塔比較合理,畢竟塔防為主。
5.箭塔的攻擊效果不明顯,怪物多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考慮換個(gè)特效。
五、總結(jié)
總的來(lái)說(shuō),《疾風(fēng)劍魂》這個(gè)游戲核心玩法其實(shí)是塔防,養(yǎng)成主要是人物裝備和炮塔的升級(jí),畫(huà)風(fēng)有點(diǎn)偏向歐美漫畫(huà),角色戰(zhàn)斗的內(nèi)容和吸血鬼基本相同,對(duì)這類(lèi)游戲有興趣的玩家可以試試看。???????