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大廠游戲為何愛上“復古”?從擁有22年歷史的《石器時代:覺醒》說起

2023-10-26 15:17:56來源:未知編輯:Reset

一如社交媒體上流傳的某張梗圖所描述的那樣:假如有未來的人穿越時空回到現在,并且詢問最近有什么新游戲上線的話,那他可能會從“CS發新版本,石器時代要上線了”的回答里得出“現在是2001年”的結論。因為,2001年登陸中國市場的《石器時代》推出新作《石器時代:覺醒》,而同樣在2001年開始席卷全國的CS則推出了續作CS2。

在視創新如生命的游戲行業,從單機/家用機領域的3A大作,到FPS競技領域的王牌,再到回合制MMORPG,卻似乎興起了“復古”的風潮。尤其在實際體驗過了《石器時代:覺醒》這樣一款問世于2023年,但卻在方方面面都在追求對22年前端游體驗進行高度還原的移動/PC跨端產品之后,“復古”之風盛行的背后原因,也就越發令人好奇了。

回合制MMO時代開創者,22年歷史的經典IP

想要厘清大廠“復古”風潮背后的深層次考量,首先當然要追溯所復的“古”,究竟有何價值。

許多新生代游戲玩家或許很難想象,早在《魔獸世界》于暴雪內部初步立項,《傳奇》還只是一個剛剛被引進的小眾網游的2001年,曾經有一款卡通畫風的回合制MMORPG席卷了國內網吧——這便是國內首款圖形界面網游,也是國內回合制MMORPG開創者的《石器時代》。

盡管當時一些較小規模的網吧甚至還在56K撥號上網,條件稍好的也不過是256K帶寬的DDN,但卻擋不住大江南北無數《石器時代》玩家的熱情。整個網吧半數以上機器都在掛機《石器時代》的盛況,較之多年后的《英雄聯盟》也不遑多讓。甚至由于《石器時代》是國內正式運營的第一款圖形界面MMORPG,對于電腦硬件和網絡環境的要求都比此前流行的文字MUD要高出許多,因此也在很大程度上推動了國內網吧業第一波設備換代升級浪潮(下一波浪潮則是2005年國服公測的《魔獸世界》)。

巔峰時,《石器時代》一度占據了當時國內網游市場的20%份額——在《傳奇》尚未崛起的時代,這已是一個相當驚人的成績。

(2002年年初《大眾軟件》統計數據)

而在游戲行業內部,《石器時代》的影響力甚至比起用戶層面的潮流席卷來說要更為深遠——除了2002年問世的、有著諸多模仿痕跡的《魔力寶貝》外,日后一度壟斷了國內回合制MMORPG市場的網易,其王牌產品《大話西游2》與《夢幻西游》,也或多或少受到了《石器時代》的影響。

盡管以今時今日的眼光來看,《石器時代》不僅稱不上是一款較為完美的產品,甚至可以說有著許多根深蒂固的瑕疵,但它所開創的回合制MMORPG“一人一寵一坐騎”、滿編5V5對抗的戰斗模式,高度自由化的經濟系統,以及放到今天都不落伍的坐騎系統等等,卻成為了一代玩家難以磨滅的回憶,也實實在在啟迪了眾多后來者。

從外到內的精髓繼承才是真正的“復古”

在單機/主機領域,“復古”的一種貶義表述則是“炒冷飯”——上至SE、暴雪、育碧等全球知名廠商,下到一些曾有過爆款作品的中小團隊,也都曾在推出經典作品的續作,或是舊作重制版時收到過這樣的評價。

然而到了今天,無論是《生化危機》系列重制版的大獲成功,還是近期《三角洲行動》的公布炸出了一堆70后、80后FPS“老兵”,種種跡象表明,“炒冷飯”不再等同于“偷懶”、“擺爛”,只要是富有誠意的經典內容“復刻”,依然會有玩家愿意為其埋單。

換言之,以更為“復古”的方式推出經典IP的續作,日益成為一個可以被接納的產品開發模式。當然,一切的前提是“復古”是否真正做到了繼承和發揚原IP的精髓。

落回到《石器時代:覺醒》來說,在經歷了此前的一輪測試,以及此次正式上線版本的試玩后,作為《石器時代》原端游2.0時代入坑的老玩家,筆者已經能夠確信一點——在移動端時代眾多衍生作品中,《石器時代:覺醒》是最為“復古”,最具“石器味”的那一個。

一方面,《石器時代:覺醒》作為一款誕生于2023年的PC/移動端跨端產品,雖然不可能再采用與原端游完全一致的畫風,但得益于行業內日益成熟的“三渲二”技術積累,使得實際為3D畫面的《石器時代:覺醒》,卻在視覺觀感上有著濃濃的經典2D味道。無論是場景,角色,還是寵物的外形,都實現了在3D環境和高清分辨率下,對1024*768分辨率時代2D端游原畫面的等比例“高清化”——尤其是寵物,若不細看的話,甚至都很難辨別其中的差異。

除了畫面細節外,游戲內的經典任務劇情,文本,以及原汁原味的BGM,魚骨鼠標等等看似不起眼,實則將“爺青回”效果拉滿的諸多內容,都使得《石器時代:覺醒》從“外在”表現上做到了對原作的完全尊重和富有誠意的“經典重現”。

另一方面,《石器時代》IP誕生至今,各種衍生作品并不在少數,甚至移動端都已推出過多款續作,其中也并非沒有從畫面、音樂、劇情等方面對端游原作予以相當程度還原的作品,但這些“續作”面世后所得到的評價卻往往并不理想,而負面評價則通常都集中于玩法設計層面。

(某款石器IP手游的Taptap評論)

而《石器時代:覺醒》則顯然汲取了過往“石器”IP衍生續作的經驗教訓,從玩法層面上充分考慮了這一IP的獨特性,并沒有受到諸多所謂市場規律,當代用戶偏好等因素的影響而丟掉《石器時代》的經典底色。

例如,在當前回合制手游普遍鼓勵玩家通過日常活動、任務等方式作為提升等級經驗,養成角色的主要手段的情況下,《石器時代:覺醒》卻返璞歸真地將掛機戰斗作為養成角色與寵物的核心途徑,活動、任務則只是補充。尤其在寵物養成方面,《石器時代:覺醒》甚至直接擯棄了當下的回合制手游普遍存在的區域等級經驗懲罰機制(寵物等級與當前區域怪物等級差距過大,則收益會大幅衰減),使得高等級玩家培養寵物時,一場戰斗即可提升10級、20級的經典場面得到了保留。

與此同時,《石器時代:覺醒》的經濟系統也在預防工作室侵襲的前提下實現了盡可能的開放——游戲內獲得的道具,無論是裝備、寵物還是各類材料,都可以上架交易所進行買賣。比之過去的經典端游,差別也只是在玩家不必再滿世界叫賣,省去了繁瑣的交易形式,而保留了自由交易的“靈魂”。

大廠熱衷“復古”的原因,也是其成功機會所在

誠然,大廠對“復古”的偏愛,在許多時候還是難免會被扣上“炒冷飯”的帽子——就如《生化危機》系列已經不止一次證明過經典的重制可以讓作品煥發“第二春”,但對于卡普空不思進取的批評卻也從來沒有斷絕過。然而,殘酷而真實的市場現狀卻使得無論是卡普空,育碧,SE還是騰訊,都會將“復古”視作接下來一段時期重要的產品路徑。

其背后的幾項主要原因,同時也是“復古”路徑成功的機會所在——

其一是大環境。

游戲行業步入存量市場競爭階段已是行業共識。而在這樣的大背景下,盲目追求創新,以新IP、新玩法吸引用戶的做法并不一定奏效,反而經典玩法生命力通常更為頑強。

例如本文開頭提及的CS2,其核心玩法傳承22年來甚至都不曾有過較大幅度的變化,產品迭代也僅僅只存在于畫面、規則與平衡性細節上,不論是CS2當前的討論度還是前作CSGO的成功,都表明經典的玩法完全可以經受住時間的考驗。因此,再考慮到大廠往往更厭惡風險,同時又擁有更強的研發與運營能力,那么在經典賽道上嘗試“復古”,顯然不失為一種明智的選擇。

(CS到CS2——傳承22年的經典玩法與經典地圖)

其二是用戶端的需求方向。

這一點,則要從兩個維度來看待。一方面,有著10年乃至20年以上歷史沉淀的經典IP,往往更容易調動用戶情緒,并且過去的受眾如今大部分已經度過了現實人生最繁忙的階段,是潛在的優質用戶群體,而這類人群對于經典游戲IP的延續往往有著切實的體驗需求。

另一方面,隨著市場環境的不斷變化,一些過去多年來被認為是擺脫“泡菜網游”模式的先進玩法設計框架,如今卻不斷面臨挑戰。例如曾經是所有端游、手游標配的日常/周常活動,以及大量社交互動內容的設計,如今卻越來越多地被用戶所詬病。而跳脫出了這一框架,整體更為輕度、更容易讓深度用戶陷入“長草”階段的《原神》、《崩壞:星穹鐵道》等米哈游旗下作品,則不僅收獲了市場的認可,同時也在業界引發不少討論。

而當我們將視線移回《石器時代:覺醒》上,不難發現,雖然這款剛剛問世不久的產品仍然有需要在后續版本迭代升級中持續改進的空間,但它卻也完全合乎上述“復古”產品路徑的成功方法論。

首先,作為《石器時代》這個22年歷史經典IP的傳承者,《石器時代:覺醒》在戰斗邏輯、數值設計、裝備屬性、元素克制關系等關系到回合制戰斗體驗的細節上都做到了對原作的高度還原。與此同時,對于老玩家最為關注的寵物系統,《石器時代:覺醒》則僅延續了原作早期版本的寵物收集全靠免費捕捉的經典設定(付費限定寵物過多也曾是原作后期版本被詬病的一點)。

其次,《石器時代:覺醒》中的經濟系統高度自由,幾乎所有游戲內可獲得的道具物品、寵物、裝備都可上架交易,使其經濟循環生態無線趨近于早期回合制產品。當然,在回合制普遍受到工作室、外掛襲擾的今天敢于這樣做,也和《石器時代:覺醒》背后的騰訊反黑產團隊不無關系。

與此同時,《石器時代:覺醒》注重掛機收益,最大化還原了原作端游的內容體驗,且日常內容與社交互動都較為輕量化,并實現了PC/移動雙端互通,則使其既有了足夠的“復古”味道,同時產品形態又完全合乎目標受眾群體的需求與當下市場偏好。

結語

由于諸多因素的影響,大廠選擇“復古”,不失為一個既規避了市場風險,又滿足了特定用戶群體需求的做法。在當前的大環境下,這樣的做法雖然很難誕生如《王者榮耀》、《原神》這樣的頂流原創IP作品,但卻有望在細分領域市場扎根,讓經典IP、經典玩法迎來一波復興浪潮。

不管怎樣,22年前風靡大江南北的《石器時代》,如今以《石器時代:覺醒》這樣一個完全嶄新卻又并不陌生的形態呈現在了玩家面前。至于這一次的《石器時代》續作究竟能夠走多遠,這個經典IP能夠重現當年幾分的盛況,一切還需由市場和用戶來作答。

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