《伊瑟·重啟日》是一款融合幻想和現實元素的作品,具有非常優秀的視覺效果和引人入勝的游戲體驗!在游戲中,玩家的任務是要去拯救 Etheria 中僅存的生命,需要你操控幾名獨特的角色使用他們各自的能力和技能來和敵人對抗,其整體的戰斗十分精彩刺激,而且具有相當多樣化的玩法內容,帶給大家極為出色游戲性!
人類為了給自己一個和平的個人空間,創造了一個名為 Etheria 的視覺世界。在 Etheria 的世界里,他們可以擺脫令人難以忘懷的記憶。然而,現在人類發現自己與被稱為城市 Animus 的天使存在對抗。玩家將能夠通過收集世界各地的 Animus 卡片來組建一支擁有多種能力的角色團隊,以對抗城市 Animus。
一、美術
現在除了米家的游戲之外,已經很少看到第一次測試就有如此建模質量的產品了,可見還是有一定的技術積累的。雖然2D立繪不是主要素材,但質量并不遜色,比起現在的很多二游,建模和立繪其中一個必然會崩,《伊瑟·重啟日》不得不說干得好。但從審美的角度來看,結果可能并不盡如人意,包括男主在內的很多角色都會有點偏向歐美動畫的風格,尤其是在人物五官的處理上,可以看到比較明顯硬朗的線條和陰影,或許這也是很多玩家覺得自己丑的原因。有理由推測,《伊瑟·重啟日》的產品在成立時就應該設定了全球發行的目標,所以無論是主題還是美術設計都會同時考慮海外市場需求。
二、UI設計
《伊瑟·重啟日》的UI采用了沉浸式的設計,屏幕上沒有固定的圖標按鈕,需要拖動視角環視房間,可以看到綁定在場景物體上的功能入口,比如面對你的大屏幕是抽卡,左邊的電腦是角色信息,右邊的座位是游戲選擇。其實這種設計在一些單機游戲中很常見,但在手游中很少使用,根本原因在于兩種UI場景的不同,手機游戲需要頻繁跳轉切換各種UI,放大了這種設計的缺點和低效。當玩家的新鮮感過去后,負面的運行體驗將繼續增加,也許制作團隊可以考慮一個切換功能,一開始默認是沉浸式UI,然后可以切換到固定圖標的簡單模式,給玩家選擇的權利。
三、劇情
在同樣提供沉浸式體驗的劇情設計中,《伊瑟·重啟日》做得不太好。一方面,劇情文案中有大量的自制概念和名詞,理解成本太高。另一方面, 整體劇情內容并不精彩,甚至有點俗套,看完前三章的情節,只有一種“啊,果然是這樣”的感覺。其實從背景設定來看,《伊瑟·重啟日》的世界觀還是比較豐富的,有點類似于2077年的感覺,但是最大的問題是,沒有鋪開這些內容的機會,玩家其實對整個世界缺乏概念和想象,所以不會有任何想知道的欲望,只是被劇情推著走,像個工具人。如果故事可以在序幕之后播出一段播片或者PV,顯示伊瑟世界的區塊或力量,并在玩家心中建立一個“世界地圖”,可能玩家會更有興趣去了解這個世界上發生了什么,想做什么。
四、玩法
《伊瑟·重啟日》的玩法是回合制,四人組隊,跑速度條,常規但不容易出錯。目前有兩個大問題,一是主線地圖的設計過于簡單,基本上是純線性的,在路上偶爾能看到一些方框,整體比較枯燥;二是戰斗缺乏深度,屬性克制只體現在傷害值上,技能只吃回合冷卻沒有額外消耗,玩家要考慮的基本是技能效果,這樣在陣容固定的情況下,戰斗流程更加公式化,容易枯燥。當然現在這兩個問題都有補救的空間,地圖可以填充內容來制作成一個中小型的箱庭,哪怕只是多加幾個岔路和箱子,或者稍微解解謎,跑圖的體驗也會好很多。戰斗可以增加1-2個戰略維度,比如經典的弱點破盾、能量豆、連攜技等,要看制作組想打造什么樣的戰斗體驗,或者單純依靠角色技能機制來彌補也可以。
五、養成
《伊瑟·重啟日》的養成是6件套的設計和星鐵一樣,副本刷取,每個角色可以帶一個寶寶幫忙打,同樣的副本刷,這是兩個常見的肝點。主要區別在于這里的突破,同名角色只能給生命、防御、攻擊、速度四個基本屬性中的任意一個加10%。需要喂兩個或兩個以上星級相同的角色才能等級突破,這樣一來,一方面玩家不需要追求重復抽卡,因為只有數值提升效益很低,從而稀釋了對抽卡結果的預期;另一方面,需要經常抽卡,保證有足夠的3-4星當狗糧,提高了對抽卡次數的要求。
六、總結
總的來說,《伊瑟·重啟日》不僅有漂亮的圖片和激動人心的情節, 還提供了多種玩法和創新元素。相信這款游戲會給玩家帶來前所未有的冒險!