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【游·見】專訪流賈君:在符號漣漪×像素心跳的共振中,以解壓算法重塑虛擬時代的孤獨解藥

2025-05-09 09:46:54來源:玩一玩游戲網編輯:Reset

【游·見】專訪流賈君:在符號漣漪×像素心跳的共振中,以解壓算法重塑虛擬時代的孤獨解藥

“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。

當快遞泡泡紙的爆破聲化作Steam的38萬次點擊,當黑白線條的顫抖小人承載起跨越語言的眼淚,獨立開發者流賈君用三個月創造的《泡泡的人》,在“點擊解壓”的極簡外殼下,埋藏著一顆關于孤獨與治愈的賽博心臟。這位七年連推八作的Solo開發者,如何將社恐者的自我拉扯編碼成無字詩篇?為何免費上架的游戲反成93%好評的情感風暴眼?從《尋寶浪客:念》到《鼠標的人》,我們對話這位“愿望單武士”,探尋符號化敘事如何撕破文字牢籠,讓全球玩家在像素泡泡中照見自己的影子。

團隊和游戲介紹

Q:聽說我們是獨立制作人!能介紹下咱自己跟這款游戲么?

A:大家好,我是流賈君,我是一名Solo游戲開發者,至今已經做了7款上架Steam的游戲,目前正在制作第8款《超級滑刃戰士》,《泡泡的人》是我在2021年第3款制作的游戲。

《泡泡的人》是一款體驗點擊類游戲,通過鼠標點擊游戲里的人事物,感受一點點的樂趣,玩家們總結了這是一個賽博泡泡紙的無文字的劇情游戲。

游戲里也內含一個簡單的、時間大概在15~20分鐘左右的小劇情及可操控調節的無盡模式。后面補充了個《A Little Love Story》的1.5小更新,新增了幾個回憶小關卡。

【游·見】專訪流賈君:在符號漣漪×像素心跳的共振中,以解壓算法重塑虛擬時代的孤獨解藥

創作契機

Q:是什么契機促使您創作了《泡泡的人(Bubble People)》以及您為什么選擇制作一款無內購免費游戲?

A:我是一只有一個很長的“開發愿望單”,里面有各種想法,《泡泡的人》最初在愿望單里的第一句話是“獻給社恐者的點擊消除游戲”,并備注“快遞的泡泡紙”。

當時正好完成了《尋寶浪客:念》的游戲開發,因為要優化、宣發、改BUG,所以離發售還有幾個月的時間,在這段時間的間隙里,我就抽空選擇了完成這個愿望單。

當時真的也沒想著這個游戲能夠引起這么大的反響,想著跟《尋寶浪客:念》差不多時間一起丟上Steam吧。體量也不大,好像收費也不太好,同期也有其它游戲了,《泡泡的人》用來吸引一下流量就好了。

Q: 為什么選擇這種獨特的黑白線條風格畫風,這種視覺風格的選擇背后有什么故事么?

A:《泡泡的人》前兩作都是像素風格,正好也想轉換一下心情畫點新的東西。有一天晚上我畫滿了一頁的簡筆畫傻笑小人,感覺蠻有趣的,這也許是這種“抖抖人畫風”的靈感來源之一。

【游·見】專訪流賈君:在符號漣漪×像素心跳的共振中,以解壓算法重塑虛擬時代的孤獨解藥

Q: 游戲的點擊式玩法讓人聯想到一些經典的互動游戲,采用這種設計的想法是什么?這種玩法如何引導玩家探索游戲世界?你覺得創新在哪里?

A:點擊式的文字冒險游戲有很多,但是全程點擊按壓的游戲應該很少,我的經歷庫里好像也沒見過。

這個游戲很大程度上是想法、機制和美術在我腦內互相妥協的產物,后續的開發我也大部分沿用的是這個習慣,不要做太多偏離核心機制的內容,盡量緊湊一點,個人開發的體量和精力有限。同時游戲除了標題,完全沒有文字,避免了本地化地獄,哈哈。

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開發過程中的趣事

Q: 在制作《泡泡的人(Bubble People)》的過程中,有沒有什么有意思的故事可以分享的?

A:開發這個游戲的本身就是一個復雜的游戲,蠻有趣的。

開發過程中的苦難

Q: 當時游戲開發了多久?您認為在開發過程中遇到最大的困難是什么?

A:這個想法呆在“開發愿望單”里的時間應該也蠻久了,但是建立文件夾到做完用了3個月,說實話,沒有困難,樂在其中。

Q: 在開發過程中,您認為像《泡泡的人(Bubble People)》這樣簡單有趣的休閑游戲,在國內外玩家中會有怎樣的反響? 最終的結果是否帶給你了驚喜? 以及您認為解壓獨立游戲未來前景如何呢?

A:在制作《泡泡的人》的時候,真的沒有想過國內外玩家的反應,純粹是想做一個這樣的游戲,但是最終發現有非常多的人喜歡這個作品,還是很驚喜的。

解壓獨立游戲未來前景啊,這個分類也太細了,沒有想過,不過就算是獨立游戲的前景,也沒想過,想也想不到。

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Q: 《泡泡的人(Bubble People)》是否還會繼續完善?您是否已規劃推出全新作品或對現有版本進行更新?

A:《泡泡的人(Bubble People)》后續更新了1.5,補充了一下角色之間的幾個小故事,不會繼續完善和更新了,就這樣就不錯了,游戲不管好壞都要有個收尾。后來隔了1個作品,我用另一個玩法做了另一個第5款作品《鼠標的人(Mouse People)》,屬于是“拋棄”一切的一個故事,在2022年也上架Steam了。說不定哪天還能做另一個《XX的人》完成三部曲,但是目前還沒有建立文件夾的沖動。

【游·見】專訪流賈君:在符號漣漪×像素心跳的共振中,以解壓算法重塑虛擬時代的孤獨解藥

Q:繼《泡泡的人(Bubble People)》之后,還有什么新的驚喜在等著我們?

A:我的新作《超級滑刃戰士》大概也會在今年上線了,目前開發也處于最后階段了。我的每一個游戲都因一個核心玩法或者機制而起,現在這個《超級滑刃戰士》也是源于“開發愿望單”里想做一款只能滑動鼠標的游戲,游戲的機制都是圍繞著滑動鼠標來進行。打怪、解謎、冒險,循環,玩家需要在有限的戰斗中不斷了解新的知識,解鎖新的路徑,直至終點。應該很少這樣的游戲,希望這次能端出來一個更加有意思的游戲。

【游·見】專訪流賈君:在符號漣漪×像素心跳的共振中,以解壓算法重塑虛擬時代的孤獨解藥

Q: 最后一個問題,您認為當前國內獨立游戲開發者的機會和困境都是什么?有沒有一些心得可以分享給也正在獨立開發的伙伴們的?

A:大環境我搞不明白,但開發者的目標和想法因人而異,條件與環境更是各不相同,大家還是需要探索適合自身發展的道路。我跟其他一些開發者有過閑聊,很多知識和經驗的保質期并不長,自己也要多多學習,保持更新吧!

感謝流賈君與我們的分享!當“符號解壓算法”遇見“動態情感映射”,《泡泡的人》不僅重塑虛擬療愈的邊界,更用顫抖的線條打破現代人的社交孤島。 “游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發者,還是行業先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯系人,我們下一期再見!

聯系人:Noah

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