“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。
當童話的繪本筆觸勾勒出永無鄉的憂郁輪廓,當文字的縫隙間流淌著治愈與暗黑的矛盾共生,獨立開發者烤魚用半年的孤軍奮戰,將《永無鄉》鍛造成一座心靈的避難所。這座島嶼既是孩子的樂園,也是成人的鏡面 —— 在這里,渴望與恐懼交織,純真與復雜碰撞,而玩家的一舉一動,都在解鎖關于成長、逃避與自我和解的隱秘敘事。從 “單人開發” 的極限挑戰到 “成人童話” 的情感實驗,這位 “熱愛驅動的獨行俠” 如何用文字游戲撬動玩家共鳴?為何一款 “無團隊、無預算” 的作品能成為玩家口中的 “瑕不掩瑜” 之作?我們對話烤魚,探尋《Neverland永無鄉》背后的魔法配方,以及那些藏在代碼縫隙里的溫柔與倔強。
Q:請簡單介紹一下咱自己和正在制作的這款游戲吧!
A:大家好,我是烤魚,是初出茅廬的獨立游戲制作人,獨立就獨立在沒有團隊,完全是個人單打獨斗。永無鄉是一款互動性強自由度高的文字冒險游戲,包含戀愛和輕量解謎,是溫馨治愈又有點小暗黑的成人向童話故事。
Q:游戲開發了多久?過程中遇到最大的挑戰是什么?
A:去年的七月開始制作,十二月游戲上線,花了大概半年左右。一個人做游戲處處都是挑戰哈哈……做游戲的痛苦就不說了,除了程序美術文案的大量工作之外,還需要負責游戲的宣傳工作,顯然這個我做得不是太好。不過最頭痛的還是英文本地化,由于引擎限制,英化完成之后每一個句子都是我手動修改的,花了整整半個月,改到以后再也不想做多語言。
Q:是什么契機讓您想到創作《永無鄉》這樣一個“成人童話”故事?
A:有幾個故事給了我啟發,其一是小時候在雜志上看到的故事,女孩因為不想長大來到了永無鄉,在得到彼得潘的魔法力量之后,一直重復著學生時代的生活。其二是劉慈欣的《超新星紀元》,講述的是地球上的大人們因為天災死光了,剩下孩子們統治地球的故事。只有孩子的地方是怎么樣的?一直無法長大的孩子會變成什么樣?從中永無鄉的故事雛形漸漸誕生了。
Q:游戲的文字互動和輕量解謎結合得十分巧妙,采用這種設計是希望玩家獲得怎樣的體驗?
A:希望玩家能在探索的時候有一些小驚喜,用這種新鮮感給大家帶來一些刺激。
Q:游戲中的角色既有治愈溫暖的一面,也有暗黑復雜的面向。請問這些角色背后有沒有什么特別的小故事?
A:每個角色來到永無鄉的理由都不同,基本上都是大家內心深處的恐懼和渴望,比如鈴蘭渴望不被嘲笑,愛麗絲渴望擁有健康,林渴望擺脫平庸,西宮屬于是最特殊的角色,他不肯離開永無鄉是一種自我放逐,也是對自己的懲罰,而■的故事里隱藏的是他對長大成人的渴望,以及對永生的厭倦。給每個角色安排了隱藏故事,是希望角色借助這些反差感變得更加立體。
Q:在《永無鄉》的開發過程中,有沒有什么特別有意思的幕后故事可以分享?
A:因為之前不會程序,寫代碼的時候犯了很多愚蠢的錯誤,經常焦頭爛額地修改。最莫名其妙的是測試游戲的時候出現了程序里從沒寫過的文案,盯著代碼看了半天毫無問題,最后發現是自動翻譯沒有關,把文案進行了中譯中。
Q:游戲采用了既童話又略帶憂郁的繪本風格,這一選擇的背后有什么故事?您覺得這種視覺風格會受到海外玩家的歡迎嗎?
A:游戲想表達的情感就是這樣,在童話色彩之中有一些憂郁的氛圍。永無鄉是一個心靈的避難所,也就是遭受苦難的人才會來的地方。在這里的人們往往都經歷了很多現實世界的痛苦,包括永無鄉的主人也有不少悲傷的經歷,所以這種憂郁的感覺是很合適的。沒想過海外玩家喜不喜歡,我喜歡就行,畢竟我自己一個人的精力也很難顧得上海外宣傳,制作英文版已經是極限了。
Q:您最希望玩家通過《永無鄉》感受到什么?是逃離現實的治愈,還是對成長的反思?
A:我希望玩家能沉迷于游戲帶來的快樂,短暫地逃避一下現實,然后再回到生活里去,就算僅僅是一個下午。至于玩家對于故事的情節有什么想法,這一點并不強求,我把想講的都講完了就可以。
Q:最后一個問題,您覺得國內獨立團隊現在做敘事游戲的機會在哪?對新人開發者有什么建議?
A:我覺得國內的游戲缺乏一些好故事,觀眾對好故事的需求也很高。如果能講好一個故事,總會有人喜歡。要說有什么機會我也說不上來,畢竟我只是新人不是很懂。對于新人開發者我的建議是,做完!管他是什么先做出來,做完,然后再說別的。
感謝Roastfish與我們的分享!通過獨特的動態敘事引擎與多語言直譯技術,《永無鄉》在代碼縫隙中重構出容納成年人童真的數字烏托邦。“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發者,還是行業先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯系人,我們下一期再見!
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