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【游見】專訪七塊工作室:物理碰撞×科幻藍圖的交響中,以重構RTS基因澆筑未來戰場敘事

2025-05-30 10:13:02來源:玩一玩編輯:Reset

【游見】專訪七塊工作室:物理碰撞×科幻藍圖的交響中,以重構RTS基因澆筑未來戰場敘事

“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。

當三維彈道軌跡撞見千禧年RTS基因,當3D物理引擎的碰撞邏輯與1997年《生死之間》的戰略代碼產生時空共振,姚震——這位中國首款RTS游戲締造者——正帶領七塊工作室以“載具與英雄協同強化”與“地形互動戰術”重寫傳統RTS的底層規則。從《生死之間》的星際戰爭啟蒙,到《群星戰場》的太空科幻革新,這支曾定義國產RTS輝煌的團隊,歷經行業寒冬、制作人離世與大裁員,最終以11人“孤軍”之姿回歸單機賽道,誓以原創精神為硬核玩家澆筑戰場史詩。在即時戰略游戲被快節奏玩法沖刷的今天,《群星戰場》如何讓彈道軌跡的物理反饋成為策略博弈的詩行?又為何將太空站的戰甲平臺,設計為致敬《生死之間》玩家的戰術沙盤?

【游見】專訪七塊工作室:物理碰撞×科幻藍圖的交響中,以重構RTS基因澆筑未來戰場敘事

Q:請簡要介紹一下七塊工作室和《群星戰場》。

A:《群星戰場》是我們于兩年前立項的單機游戲。此前,我們團隊主要從事網游、手游乃至頁游的開發,但最初團隊是專注于單機游戲開發的,可算作中國早期的獨立游戲開發者。如今,我們回歸單機游戲市場,主要是因為當前市場環境發生了變化,盜版現象幾乎絕跡。此外,我們認為單機游戲最能體現游戲的文化與精神內涵。基于此,我們在兩年前立項了《群星戰場》。該游戲是我個人二十多年前所做的中國首款RTS游戲的精神續作,旨在展現中國團隊在科幻游戲領域的創新理念與設計思路。它在前作基礎上進行了重大革新,采用了最新的三維技術,并融入了大量物理碰撞等硬核設計元素。七塊工作室是為開發《群星戰場》專門組建的團隊,成員包括核心的游戲開發人員以及多年來共同奮斗的伙伴,他們為該產品的開發與服務貢獻力量。

Q:游戲中彈道的反彈和單位碰撞的物理效果是如何增強戰斗深度的?這些設計如何讓戰斗策略更加立體和多變?

A:實際上,在開發這款RTS游戲時,我們并未完全沿用傳統RTS游戲的框架,而是致力于構建一個全新的框架。從技術層面來看,由于采用了3D物理效果以及碰撞、彈道等元素,相較于二維游戲,這些元素在游戲中的呈現效果更佳。在游戲策略方面,運用這些技術后,我們能夠將RTS游戲中的載具和戰斗單位按照FPS游戲的特點進行塑造,從而增加RTS游戲戰斗戰術的策略性。例如,每個單位的射擊彈道可能會被雜物、墻壁甚至己方隊員阻擋,因此玩家需要合理調整戰斗人員的位置,以獲得更好的輸出效果。傳統RTS游戲更側重于數量和能力的對比,對彈道和阻擋因素的考慮較少。而我們的游戲更注重戰術性,玩家能體驗到類似扮演多個角色的FPS游戲的感覺,使戰斗策略更加豐富有趣。

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Q:《群星戰場》結合了RTS和RPG元素,如芯片系統和角色養成,這些元素如何與傳統RTS玩法結合,提升了游戲的策略性和玩家的操作體驗?

A:以往我們接觸和開發的RTS游戲,通常會包含戰斗經驗加成機制,即角色參與戰斗的次數和擊殺數量會影響其升級,這也具備一定的RTS要素。而此次,我們將RPG游戲的道具系統、角色升級系統以及任務系統與RTS游戲相結合。具體做法是,在RTS戰斗中會掉落裝備,玩家可以將這些裝備改裝到戰斗單位上,使戰斗單位得到升級,部分道具的使用還能提升戰斗單位的能力。此外,我們將角色視為一種屬性,例如將游戲中的英雄放置在載具中,載具的性能會得到提升,如速度加快、戰斗能力增強等。同時,《群星戰場》擁有貫穿始終的游戲劇情主線,玩家能更強烈地感受到RPG游戲劇情的吸引力,并在劇情引導下完成一個個戰斗任務,這也是我們著重強調的設計點。盡管部分RTS游戲也有類似設計,但我們在這方面的表現更為突出。

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Q:盡管《群星戰場》保留了傳統RTS的核心機制,但在微操上進行了簡化。您如何確保在策略性和操作難度之間找到平衡,避免過度簡化?

A:在操作方面,我們保留了RTS游戲的基本操作,只是在操作頻率和強度上進行了簡化,而功能并未縮減。例如,我們將單位的行走速度設計得相對較慢,在未進行強力升級之前,一些簡單的回兵操作中,這些兵的戰斗力也較弱,以此減輕玩家在操作上的工作量和體力消耗。我們更注重玩家在策略層面的判斷,雖然這是一款RTS游戲,但運算方式不像回合制游戲那樣要求玩家精確規劃每個兵的下一步動作。我們鼓勵玩家將不同的單位放置在合適的位置,以提高游戲戰斗效率,而非單純依靠數量優勢。在有限的場景中,如存在障礙物或面積狹窄的區域,玩家必須運用策略,合理使用道具升級戰斗單位,將兵力部署在制高點或通道盲點等有利位置,如同在FPS游戲中占據優勢戰場位置一樣,以獲得更高的殺傷效率。我們通過這種操作方式來保證游戲的策略性,而非依賴快速的操作動作或大量生產兵力來取得優勢。

Q:雖然游戲沒有采用光追等高端視覺技術,您是如何在有限的技術資源下仍然保證游戲畫面的視覺吸引力?是否有其他視覺設計元素彌補了這一方面的不足?

A:太空科幻題材的作品相較于其他類型作品,更需要發揮想象力,對渲染和畫面色彩等方面的要求相對較低。我們將視覺設計的重點放在太空站和兵種的造型上,力求創造出能引起玩家共鳴的視覺效果,避免設計過于天馬行空、缺乏科學依據的元素。因為我們將游戲定位為基于科學基礎的硬科幻題材,而非魔幻科幻題材,所以在場景、武器、裝備和建筑的設計上注重真實性,使其具有實際運作的可能性。例如,游戲中的核電站設計更接近未來可能使用的核聚變發電站,采用工業設計的方式進行創作。此外,我們還設計了未來可能實現的太空中的3D打印設備。我們沒有過多依賴游戲的渲染技術和光線追蹤技術,是因為這些技術會提高對顯卡的要求,從而縮小游戲的受眾群體。目前,我們的游戲支持1050、1060等入門級3D顯卡,甚至十年前的電腦也能流暢運行,這樣能讓更多玩家體驗到我們的產品。

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Q:游戲中的隨機性機制在資源和模塊分布上產生了不確定性。您是如何平衡這種隨機性,以避免讓玩家感到過于依賴運氣,同時保持策略的深度?

A:我們主要依靠策略的深度來幫助玩家通關,盡管運氣成分不可避免,例如玩家出生點附近的資源是否充足。但如果資源不足,玩家可以為載具安裝推進器,在整個太空環境中尋找資源豐富的區域,建立新的基地,并相應地調整策略。每個關卡的基礎建筑和單位功能基本相同,但玩家會遇到不同的情況,需要根據實際情況制定不同的策略,如選擇先撤離、先防御、先進攻,還是設置陷阱引誘敵人以獲取資源等。即使是同一關卡,每次游玩時所需的策略也可能會有所變化,不同關卡之間的策略差異更大。因此,資源分布的隨機性和寶箱產出物的隨機性增加了游戲的重復可玩性,使玩家每次體驗都有不同的感受。我們認為運氣會影響玩家的策略選擇,但并非決定通關的主要因素。如果玩家在建筑建造順序和戰術策略上出現失誤,可能導致更嚴重的后果,甚至需要重玩關卡。而運氣因素不足以決定玩家在關卡中的成敗,更多地是促使玩家調整策略。

Q:在目前的《群星戰場》Demo中,星站中心只能建設戰甲平臺、防御塔和資源回收站,未來是否計劃擴展更多可以建設的建筑?這些建筑是否可以進行升級?

A:當前的Demo關卡是游戲的第一關,按照一般RTS游戲的慣例,后續關卡會增加新的武器和建筑,我們的游戲也不例外。關于建筑升級機制,我們目前沒有計劃為建筑設置升級功能。因為我們在戰斗單位的裝備升級方面已經投入了大量設計,認為建筑更多地應作為玩家搭建不同風格星戰場景的玩法元素。將升級壓力集中在載具和戰斗單位上,能讓玩家更專注于思考如何構建建筑,我們認為這種玩法會更具趣味性。

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Q:介紹一下搶先體驗版的擴展性?

A:搶先體驗版包含了游戲全部二十個章節的完整故事內容,涵蓋了所有的建筑和幾十種戰斗單位,在功能性和游戲時長上與正式版基本無異。我們選擇以搶先體驗版的形式發行,主要是因為這款游戲缺乏完全可借鑒的前作。盡管我們二十多年前開發的《生死之間2》有一定參考價值,但由于《群星戰場》是一款3D且融入了大量RPG要素的新型RTS游戲,現有的老牌RTS游戲和新出的同類游戲都無法為我們提供全面的借鑒。因此,游戲在體驗、操控、設計和數值等方面可能存在一些需要優化的地方,更重要的是需要考慮玩家的接受程度。我們希望通過搶先體驗版,更直接地服務玩家,將玩家的需求作為修改游戲的依據,把玩家視為共同創作者,在保持游戲獨特性的同時,滿足傳統RTS游戲玩家的需求。

Q:漂浮礁石作為地圖元素,后續是否還會和其他環境因素(如太空風暴、宇宙輻射等)結合,增加玩家的決策難度和戰術多樣性?

A:目前,我們更傾向于在現有的已知環境基礎上,設計環境對戰斗的影響。太空風暴和宇宙輻射等元素是很好的創意,但在游戲故事推進過程中,我們可能會引入外星種族(如硅基生命)等要素,這些要素對玩家決策的影響可能會帶來更強的故事性。當前,我們更注重通過故事來推動戰術多樣性,例如針對不同的硅基生物采用不同的戰術。在環境對游戲的影響方面,目前隕石等元素更多地起到裝飾作用,尚未開放其對實際游戲的影響。

Q:從技術角度來看,您認為《群星戰場》在游戲引擎和物理效果上做出了哪些值得關注的創新?這些創新如何為玩家帶來更高的沉浸感和策略空間?

A:我們的游戲使用了開源合作引擎,并在其基礎上進行了大量C++代碼的修改。經過評估,我們發現《群星戰場》的設計無法直接使用現有的商業引擎實現,即使實現了某些功能,也難以達到理想效果。因此,我們憑借多年的引擎開發經驗,秉持開源文化理念,對開源引擎進行了深度修改,以實現這款特殊游戲的各項功能。這些創新為玩家帶來了更高的沉浸感和策略空間,例如物理效果的應用使得游戲中的戰斗更加真實,玩家需要考慮更多的因素來制定策略。

Q:游戲的單局時長較長,玩家可以在完成任務后繼續經營基地。您如何看待這一設計,它如何增強玩家與游戲世界的聯系和沉浸感?

A:在設計游戲結束條件時,我們沒有遵循傳統RTS游戲的模式,即一方摧毀另一方或完成特定任務后游戲自然結束或進入下一關。我們給予玩家更多的主動性,玩家在完成主要任務后,可以選擇進入下一關,也可以繼續留在當前場景中消滅殘余敵人。每個關卡都是獨立設計的,雖然部分關卡背景相似,但關卡結構和戰斗地形完全不同,具有較強的可玩性。尤其是后期關卡,玩家可以持續投入游戲。目前測試顯示,我們游戲的單局時長遠遠超過一般的同類RTS游戲,因為我們有20個獨立章節的關卡,且每個關卡規模較大,戰斗激烈程度較高。不過,我們會根據搶先體驗玩家的反饋,對游戲時長進行優化,可能會適當縮減部分過長關卡的時間。

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Q:面對未來的新玩家,您有什么話想對他們說?

A:對于新玩家,如果是初次接觸游戲的玩家,我們希望他們能在我們的游戲中獲得難忘的體驗。如果是有過其他RTS游戲經驗的玩家,我想說游戲不僅僅是應用程序或效率工具,它是一種獨特的娛樂體驗。我們不應該僅僅因為一款游戲與前作相似就認為它是好游戲,相反,那些具有獨特性的游戲可能會給玩家帶來更深刻的體驗。在我們的游戲中,如果玩家發現了許多未曾見過的獨特元素,這些元素可能會促使他們思考和學習,從陌生到熟悉,這本身就是一種娛樂。我們不希望玩家因為游戲的操控和設計與以往玩過的游戲不同就否定它,而應該將其視為一次難得的體驗機會。因為如今大多數游戲只是在換皮,缺乏真正的創新。如果玩家認為我們的游戲無法與任何對標產品相匹配,即使覺得它有不足之處,我們也認為這是一種成功,因為我們創造了獨特的東西。

Q:作為一個經驗豐富的游戲開發團隊,您有沒有什么話想對目前正在制作游戲的年輕開發者們說?有什么建議或心得可以分享?

A:現在的年輕開發者可能玩過更多現代游戲,但我們這些老游戲開發者經歷了游戲行業從蕭條到繁榮的整個發展歷程。我們一直認為,幾十年前和十幾年前,許多游戲公司和開發者創造出了許多前所未有的作品,那是游戲行業的黃金時代。而如今,很多作品存在冗余現象,只是在重復已有的內容,更多地是為了商業利益而進行復制,這不能稱之為真正的創作。我們希望行業中有更多人致力于創作具有創新性的產品,而不是僅僅追求商業利益。過度商業化或過于強調產品的流水并非創作作品的初衷,我們應該努力制作出這個世界原本不存在的東西,這才是我們的成就。

感謝七塊工作室姚震先生與我們的分享!從“動態物理碰撞”到“太空資源隨機性”,這群以代碼重構RTS基因的老兵,正用《群星戰場》向世界證明:中國游戲人的創新之火,從未熄滅。“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發者,還是行業先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯系人,我們下一期再見!

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