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【游·見】專訪FunmenGames: 在代碼縫隙中重塑明末疫戰,用潛行敘事編譯探索與東方基因

2025-06-10 09:52:58來源:玩一玩編輯:Reset

【游·見】專訪FunmenGames: 在代碼縫隙中重塑明末疫戰,用潛行敘事編譯探索與東方基因

“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。

在明末瘟疫肆虐的動蕩時代,一位錦衣衛的潛行刺殺之旅,一場小女孩的免疫奇跡,一段家國情懷的道德抉擇 —— 這就是《明存實亡》的故事。作為 FunmenGames 的獨立開發者茂茂林,用代碼編織了一個充滿歷史厚重感與動作冒險魅力的游戲世界。在這個游戲中,潛入與護送的雙重壓力,歷史與幻想的邊界探索,技術與藝術的完美結合,都在等待我們去一一揭曉。

【游·見】專訪FunmenGames: 在代碼縫隙中重塑明末疫戰,用潛行敘事編譯探索與東方基因

Q:請簡單的介紹一下團隊和正在制作的游戲吧!

A:大家好,我是一個人的團隊FunmenGames,我是制作人茂茂林。我正在獨立制作的這款原創游戲是《明存實亡》,這是一款寫實動作冒險游戲,背景設定在明末疫病肆虐的動蕩時代。玩家扮演一名錦衣衛,護送一個具有特殊免疫力的小女孩,同時揭露疫病背后的陰謀。游戲的核心玩法是潛入刺殺,同時具有冒險和解謎元素,專注具有電影特技互動的關卡設計

【游·見】專訪FunmenGames: 在代碼縫隙中重塑明末疫戰,用潛行敘事編譯探索與東方基因

Q:神秘海域系列強于異域奇觀,而您要打造"中國特色"。如何避免符號堆砌,從明末瘟疫史實中提煉符合現代審美的視覺符號?

A:明末是一個瘟疫多發的時代,并且野史記載有一些奇異的異聞,比如世界十大未解之謎的京城“天啟大爆炸”,這些事件和元素給我提供了很多靈感。明末的火器和近現代相對比較接近,讓戰斗中選擇武器多樣化。同時,習武之人對傳統冷兵器和現代火器之間的矛盾也作為游戲的內容元素。

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Q:在"潛入刺殺+護送目標"的雙重壓力下,如何通過AI行為樹與場景交互設計,改善游戲中保護NPC”這種傳統機制的詬病,如NPC AI的愚蠢行為:主動吸引Boss仇恨,導致玩家被迫頻繁"救火";和平場景中NPC行動遲緩拖延進度。

A:這個問題比較簡單,通過控制控制AI的視野層級來控制敵人還是伙伴,可以用代碼實時修改。同時場景中同一個模型可能是不同的機制實現的預制體,比如專門負責演出的動畫主角,和具有AI尋路功能的AI主角,兩者在不同情況下通過討巧的方式進行切換

Q:護送免疫者少女涉及生存抉擇,這類敘事在《最后生還者》中已被經典化。您如何通過明代特有的倫理觀重構道德選擇機制?

A:首先大叔保護小女孩的故事在影視和游戲中是非常多的存在,《這個殺手不太冷》、《最后的生還者》等等。區別在于不同國家、不同時代、不同的文化環境。《最后的生還者》主要表達的是末世環境下人性的選擇,《明存實亡》更多的是富有亞洲文化特點的家國情懷表達,錦衣衛效忠皇帝還是保護百姓的兩難選擇。

【游·見】專訪FunmenGames: 在代碼縫隙中重塑明末疫戰,用潛行敘事編譯探索與東方基因

Q:2A定位意味著需在部分領域達到3A品質,您如何決策哪些模塊必須重投入

A:核心是具有特技表演的關卡互動體驗,比如:追車、大爆炸下的京城跑酷、坍塌高樓上的對決、海上大船開火炮等等,總之越難實現越是我比較著迷的。并且,這些電影式的沉浸式關卡體驗并不是單純的動畫,而是玩家可以操作的互動體驗,讓玩家更具沉浸感

Q:游戲開發過程中,最大的技術難題是什么?團隊是如何攻克它的?

A:一些涉及到真實物理計算的表現,比如怎樣實現一輛跑動的馬車,車夫在驅趕馬車,后面坐著的兩個人在互相打架。除了滿足基本的功能還要把動作做的流暢。一些角色的面部動畫表演,比如真實的角色流淚效果、眼神等。沒有什么捷徑,遇到卡點特別是自己非常想實現但卻不知道如何實現的技術問題,只有不停的琢磨,查找資料,上各種國內國外論壇尋找解決方案。曾經斷斷續續花了一個月的時間去找在unity中實現真實物理雪的方式,索性遇到的難題都基本解決了。

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Q:在制作《明存實亡》的過程中,有沒有什么有意思的事情可以分享的?

A:在制作完《明存實亡》的第一個demo視頻后,我沒事發到朋友圈顯擺,沒想到引起了一位行業巨佬的關注,并私信我邀請加入團隊,這是我完全沒有預料到的。并且在《明存實亡》制作的過程中,我的女兒誕生了

Q:明末瘟疫涉及真實歷史事件(如崇禎十六年京師大疫),如何在尊重史實與構建游戲幻想之間劃定邊界?是否采用類似《刺客信條》的"歷史游樂場"策略,從地方志中提取關鍵事件節點進行魔改?

A:會尊重基本歷史,整個游戲風格也會偏寫實,不會有奇幻的元素,角色的動作也趨近于真實符合物理學的動作,不會有非常夸張超自然的表演。整個敘事風格還是比較偏嚴肅或者說略有一點黑色幽默,不會像刺客信條那樣的幽默,會有一定的事件魔改

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Q:您作為獨立游戲開發者,是否會將自己的開發困境轉化為游戲內隱喻

A:并沒有刻意的去這樣做,因為一直是在做自己喜歡的事,所以并沒有覺得是困境。但隨著劇本的不斷完善,人物的不斷成長,主角的確會有一些自己的影子

Q:最后一個問題,你認為當前國內獨立游戲開發者的機會和困境都是什么?有沒有一些心得可以分享給也正在獨立開發的伙伴的?

A:大家對獨游的理解有偏差,并且過分關注獨游概念。我覺得獨游很簡單就是自己做自己想做的游戲,就像寫一本書。做獨游的起點必定是先滿足自己,如果起點是迎合或者是賺錢,那不如去做正經的商業游戲。但這并非意味著獨游是不賺錢的,是一個起點有先后的邏輯,我不知道能否理解我的意思。

感謝 FunmenGames 與我們的分享!通過《明存實亡》,我們看到了潛行機制與歷史敘事的完美融合,也感受到獨立開發者對游戲藝術的執著追求。“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發者,還是行業先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯系人,我們下一期再見!

聯系人:Lynn

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