《白荊回廊》是一款即時多維戰斗RPG,以人物和場景道具為核心的即使策略戰術,有創新的年加入了策略時停、場景交互的玩法,但復雜度同時也增加了。
一、玩法設計
在戰術和策略上做了很多創新,但是這些添加的內容嚴重拖累游戲玩法內容,復雜程度有了明顯的提升,類似于即時戰旗的設計,玩起來不簡潔,理解起來也復雜。
《白荊回廊》在游戲玩法設計上做了很多增項,以至于機制的復雜度翻倍。雖然增加了游戲的可玩性,但是附加機制多少有些喧賓奪主,甚至影響了主玩流程的體驗,對游戲的整體流程體驗影響很大。
游戲的戰斗內容,一局時間太長,因為非常復雜的原因,大部分玩家在玩的過程中是掛機的,實際操作起來很難。單局游戲平衡性設計有問題。
二、劇情設計。
劇情設計繼承了燭龍一貫的文筆,單獨把劇情內容當做一部視覺小說來看是很優秀的,但是在劇情的深度和玩家的認知之間沒有平衡。謎語的地方很多,在劇情的爽點和玩家能正確認知的地方沒有做好。
《白荊回廊》游戲玩法內容喧賓奪主,劇情設計在這款游戲中非常出色,即使作為核心玩法也沒有問題,但作為一款網游,需要限制玩家的進度維持玩家的均衡水準。如果作為主游來玩,開服時間會極其難受。
三、音效設計
《白荊回廊》主線劇情全配音,劇情中音樂效果出奇的好,都是加分項。游戲的音效設計缺乏打擊感和震懾感,也就是力度效果,這和幻想風格無關,只是音效本身沒有在呈現上下功夫。
四、美術設計
2d平面美術的設計水平很優秀,但是3d建模效果極差,渲染確實有自己的風格。這不是風格問題,而是美術呈現效果和2d的差距太大,美術效果不需要這種渲染模式,造成了3d渲染風格和2d美術風格的割裂感。
ui設計太系統太格式化,沒有自己的美術風格。在很多廠商眼里,ui只是一個功能按鈕,而對于玩家來說只是用來交互的,只需要排版和設計按鈕動畫。但本作的UI太過刻板,沒有設計美感。
五、總結
《白荊回廊》作為燭龍第一款二次元游戲,稍顯稚嫩,可以看到新的內容和機制正在沖刷燭龍這個老年團隊的思維觀點,以至于游戲有很多不合理、不適合市場的地方。