《伊格利亞戰記》的背景故事設定在一個歷史感和視覺感都很強的衰敗的中原帝國,被游牧部落的鐵騎沖毀,隨后陷入了割據的混亂局面。玩家要做的就是帶領自己的部隊消滅所有勢力,最終統一這片異世界大陸。
這張不大的世界地圖中,放置了20多種不同種族、信仰和文化的勢力,并根據每種勢力一開始所擁有的資源量來確定游戲的難度。游戲中不同的勢力不僅在外觀和開啟難度上有所不同,他們都有完全不同的兵種和科技樹,都有各自獨立的開啟和勝利結局。
利用DND的陣營傾向規則,給200多個性格和能力各異的英雄分配兵力,非常認真地為每個英雄設計了人物故事和社會關系。
豐富的可用陣營,大量的人物庫,多樣的科技樹讓《伊格利亞戰記》有足夠的重復可玩性,讓排兵布陣的樂趣更加多元化。一開始,你可能是在輔佐帝國最后一位公主,依靠強大的圣騎士軍團準備重建帝國的榮耀;或者幫助亡靈女王,創造一個“死亡之國”。
游戲龐大的角色背景故事和社會關系體系,在補充世界觀和增強游戲代入感方面似乎有些力不從心。
在游戲中,人物的社會關系系統主要起到勸降的作用。這些強硬”的英雄們面前,非常容易向他們的老朋友、老親人屈服。
社會關系這樣一個可以輕松導演一部苦情劇的系統,對它的最終效果來說是一大遺憾。這群英雄的“枕邊人”不會對被囚禁的伙伴動之以情,動之以理,而只是像其他拷問者一樣說些話來恐嚇或勸解,讓“社會關系”這種故事潛力很強的系統的作用局限在游戲機制的層面。
和大部分SLG游戲一樣,《伊格利亞戰記》也是用外戰和內政來填充自己的游戲內容,但是和那些成熟系列相比,《伊格利亞戰記》還是比較原始粗糙的。
在內政系統方面,這款游戲允許玩家完成建造城防、投資城市、訓練士兵、摧毀敵對城市等各種行為。一個回合。但這些看似多樣的內測,只能對游戲中的資源輸出、城防等級等基礎屬性產生效果,效果比較單一。
單一的內政效果加上這款游戲簡單粗暴的城防屬性,往往會導致游戲后期出現一些令人惱火的情況。由于游戲中城池的防御能力是城池防御值和守備軍事實力的粗略相加,玩家在游戲后期面對一些強大的首都時,幾乎無法通過正面攻擊攻破。游戲缺少“餓死”“圍城”等攻城戰術,只能坐看對方依靠一座孤城自給自足,然后在無能的怒火中,把自己的世界統一夢寄托在游說守城將領的虛幻成功率上。
這款游戲并沒有為玩家提供智能的“整體管理”功能。即使在游戲后期手頭有幾十個大小城市的情況下,要想科學合理的完成疆域開發和城防加固,還是需要根據將軍的能力因地制宜。再加上有些功能不足的內務系統,面對這些瑣事,只覺得繁瑣無趣。
不過在外戰中,《伊格利亞戰記》還是給了玩家足夠的操作自由。乍一看,戰斗模式有點類似于90年代的一些國產SLG。攻守雙方各可派5名將軍帶領士在一張橫版卷軸地圖上進攻。玩家可以在戰前調整自己的陣型,也可以在戰斗中瞬間改變自己軍團的位置,或者釋放隊伍將領的主動技能。
這樣的設計本應該更容易讓人感受到戰場上運籌帷幄、決勝千里的快感,但實際效果卻適得其反。真實情況是,由于這款游戲的戰斗操作繁瑣異常,在軍團對沖時,需要提前幾秒鐘的“敵我識別”。手動操作的結果和戰斗傷害往往不如AI托管或快速戰斗。
《伊格利亞戰記》并沒有給出“科技勝利”“文化勝利”等特殊的勝利手段。想通過通關看結局動畫,唯一能做的就是老老實實稱霸世界。這就使得這款游戲和很多SLG游戲一樣,在陣容形成的后期不可避免的成為了上色游戲的命運。
不過對于那些不急著通關的玩家來說,游戲的外交系統還是可以在后期帶來一些有趣的特色。
陣營的外交能力取決于勢力的綜合國力和外交官的個人屬性。對于那些強勢、準備開戰的地區霸主,各AI方都會不遺余力地搞好關系,這就使得利用外交系統“割韭菜”成為可能。
帝國光復軍在稱霸地圖后停止擴張,安心建城發展經濟。強大的國力很快導致了四面八方來到朝的局面面對這些不惜重金結交好朋友的外國人,通過收割各種力量的經濟潛力,點出五級科技,并以精銳的軍隊迅速鏟平了整個大陸。
外交系統是這款游戲中最滿意的設計之一。有效補充了內部系統的單一功能,為整個游戲填充了一定的戰略縱深。不同勢力、不同性格的外交官也可以在這個專屬舞臺上展現自己的角色魅力,為玩家帶來一些屬于“二次元”主題的萌點。
《伊格利亞戰記》是一部令人滿意的SLG作品,它的“二次元”屬性注定了它的與眾不同。大量的npc,宏大的背景故事也給了它很好的劇情潛力。但目前來看,游戲的內部事務系統和操作優化還存在很多不足,優秀的劇情和人物塑造還沒有得到充分挖掘。《伊格利亞戰記》距離成熟的SLG類型作品還有很大的提升空間。