《江湖人生》作為萬匠的又一款作品,秉承了以往的“精致”風(fēng)格。萬匠對(duì)于這款游戲的自由度有著極高的追求。游戲中沒有絕對(duì)的游戲目標(biāo),也沒有強(qiáng)制性的劇情選項(xiàng),這點(diǎn)可圈可點(diǎn)。對(duì)于喜歡高自由度的玩家來說,可以很好的體驗(yàn)開拓探索的感覺。
一、游戲體驗(yàn)
《江湖人生》作為一款武俠rpg。游戲本身大部分內(nèi)容都是單機(jī)形式。唯一需要聯(lián)網(wǎng)的部分是排行榜和簽到。游戲答題是通過周目轉(zhuǎn)生解鎖新系統(tǒng)和天賦的形式游玩。
相對(duì)“高自由度”帶來的是玩家的“低容忍度”,游戲中除了小游戲部分,沒有內(nèi)置的解說和新手教程,導(dǎo)致即使玩過幾個(gè)周目,也會(huì)有沒搞懂的游戲基本邏輯。
比如“心情”“悟性”“根骨”“魅力”“健康”等基礎(chǔ)屬性帶來的加成或減益效果,只有通過實(shí)際試錯(cuò)才能了解,顏色相同的功法帶來的修為加成并沒有明顯區(qū)分。這就導(dǎo)致了把所有的典籍都買下來,一個(gè)一個(gè)比較才能得出最優(yōu)解。這樣的問題還有不少。
《江湖人生》游戲的趣味性出乎意料的好,游戲融入了很多小游戲部分,比如抓魚、進(jìn)山、選武等。進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲的可玩性。美中不足的是,這些地方獲得的利益玩起來有點(diǎn)“沒必要”。
好友系統(tǒng)也做的不錯(cuò),好感度系統(tǒng)有很好的新意,有點(diǎn)繁瑣但是足夠真實(shí)(關(guān)系需要有成本的維持),飛鴿傳書的設(shè)定也不錯(cuò),就是后期容易跑來跑去叫不回來讓人有點(diǎn)心急。
《江湖人生》戰(zhàn)斗的基本邏輯相當(dāng)有趣,采用“息”作為戰(zhàn)斗計(jì)時(shí),在一定程度上提高了游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度,但目前版本戰(zhàn)斗技能池太低,ttk時(shí)長短,技能間配合不盡如人意。可能需要大量的調(diào)試和權(quán)衡才能達(dá)到理想的效果。
劇情方向比較固定,幼年少年武館宗門之間的銜接不錯(cuò),給人一種豁然開朗的感覺,隨機(jī)事件也挺有意思,但是總體來說還是比較少的。
二、建議和問題
1.希望npc角色也有背包欄和武技欄,以此完善貿(mào)易,贈(zèng)送和培養(yǎng)系統(tǒng),否則禮物只會(huì)增加好感度,反饋太弱。
2.希望可以增加好友星標(biāo)。一周目交了幾百個(gè)朋友,卻找不到一個(gè)深交的朋友。
3.洞府的房子內(nèi)置設(shè)施有點(diǎn)過于簡陋了,總得有個(gè)倉庫,人物本身的背包欄不大,主要是放一些有紀(jì)念意義的東西。
4.武技完全沒有門檻,有就裝。修為系統(tǒng)有點(diǎn)虛,換了心法和外功后立刻被打回原形。平衡性有問題,不同裝備修為比別人高很多還有可能會(huì)輸。
5.好友部分的交涉有點(diǎn)奇怪。四歲娃娃和一堆掌門長老交朋友,需要一定的門檻和概率。
三、總結(jié)
雖然《江湖人生》游戲還有不少問題,但總體來說瑕不遮瑜,屬于可玩性比較高的一款武俠rpg。在劇情和游戲?qū)嶋H體驗(yàn)上確實(shí)有很多不足,希望游戲以后能做的更好。